مرحله بعدی در مسیر برنامه‌نویسی

Scratch پیشرفته + هوش مصنوعی

بازی‌های کامل‌تر بساز، هوشمندتر فکر کن و ایده‌هایت را توسعه بده

وقتی کودک با مفاهیم پایه Scratch آشنا می‌شود، قدم بعدی این است که یاد بگیرد چند مهارت را با هم ترکیب کند و پروژه‌هایی کامل‌تر و چالش‌برانگیزتر بسازد.

در دوره Scratch پیشرفته + هوش مصنوعی داناهوش، دانش‌آموزان علاوه بر توسعه مهارت‌های برنامه‌نویسی تصویری، با شیوه‌هایی آشنا می‌شوند که می‌توانند از ابزارهای هوش مصنوعی برای ایده‌پردازی، طراحی داستان، شخصیت، محتوا و توسعه پروژه‌های خود استفاده کنند.

هدف این دوره این است که دانش‌آموز از اجرای تمرین‌های ساده عبور کند و تجربه بیشتری در طراحی، حل مسئله و ساخت پروژه شخصی به دست آورد.

سطح: پیشرفته‌تر از Scratch مقدماتی   •   حوزه: برنامه‌نویسی تصویری + هوش مصنوعی   •   روش یادگیری: پروژه‌محور   •   شیوه ارائه: حضوری + پکیج آموزشی

تصویر آموزشی دوره اسکرچ پیشرفته و هوش مصنوعی داناهوش
قبل از شروع، سطح مناسب را انتخاب کنیم

این دوره برای چه کسانی مناسب‌تر است؟

این دوره می‌تواند برای دانش‌آموزانی مناسب باشد که:

قبلاً با Scratch کار کرده‌اند.

با مفاهیم پایه برنامه‌نویسی تصویری آشنایی دارند.

می‌توانند پروژه‌های ساده Scratch بسازند.

به بازی‌سازی و ساخت پروژه‌های تعاملی علاقه دارند.

دوست دارند پروژه‌های خود را کامل‌تر و حرفه‌ای‌تر کنند.

از حل مسئله و چالش‌های برنامه‌نویسی لذت می‌برند.

به هوش مصنوعی و ابزارهای جدید علاقه دارند.

دوست دارند از AI برای توسعه ایده‌های خلاقانه خود استفاده کنند.

این دوره از نقطه صفر Scratch شروع نمی‌شود

اگر دانش‌آموز هنوز با محیط Scratch، بلوک‌های اصلی و مفاهیم پایه آشنا نیست، بهتر است ابتدا سطح او بررسی شود و در صورت نیاز از دوره Scratch مقدماتی شروع کند.

وقتی چند مهارت کنار هم قرار می‌گیرند

پروژه‌های کامل‌تر به منطق کامل‌تری نیاز دارند

01 — طراحی ساختار پروژه

دانش‌آموز یاد می‌گیرد قبل از شروع کدنویسی، درباره ساختار پروژه، شخصیت‌ها، قوانین و اتفاق‌ها فکر کند.

02 — استفاده بهتر از رویدادها

رویدادهای مختلف برای کنترل بخش‌های متفاوت پروژه به کار گرفته می‌شوند.

03 — شرط و تصمیم‌گیری

دانش‌آموز از شرط‌ها برای ایجاد رفتارهای متفاوت در بازی و پروژه استفاده می‌کند.

04 — حلقه‌ها و تکرار

از تکرار برای ساخت رفتارهای کارآمدتر و جلوگیری از دستورهای اضافی استفاده می‌شود.

05 — متغیرها

دانش‌آموز با کاربرد متغیرها در پروژه آشنا می‌شود؛ برای مثال در امتیاز، زمان یا سایر داده‌های موردنیاز بازی.

06 — طراحی تعامل

کودک یاد می‌گیرد پروژه چگونه به رفتار کاربر واکنش نشان دهد.

07 — طراحی بازی

دانش‌آموز قوانین، هدف، مراحل و رفتارهای یک بازی را طراحی می‌کند.

08 — اشکال‌زدایی و بهبود

پروژه بررسی می‌شود تا خطاهای منطقی، مشکلات اجرا و بخش‌های قابل بهبود پیدا شوند.

09 — ایده‌پردازی با هوش مصنوعی

دانش‌آموز یاد می‌گیرد از ابزارهای هوش مصنوعی برای گسترش ایده، داستان، شخصیت یا فضای پروژه کمک بگیرد.

10 — استفاده آگاهانه از AI

دانش‌آموز تجربه می‌کند که AI می‌تواند پیشنهاد بدهد، اما تصمیم نهایی و طراحی پروژه باید توسط خودش انجام شود.

هوش مصنوعی قرار نیست پروژه را به‌جای دانش‌آموز بسازد

در این دوره، AI به‌عنوان ابزار ایده‌پردازی و کمک به توسعه خلاقیت استفاده می‌شود.

هدف این است که دانش‌آموز یاد بگیرد از ابزارهای جدید برای بهتر فکر کردن و ساختن استفاده کند، نه اینکه همه تصمیم‌ها را به ابزار واگذار کند.

از ایده تا پروژه

این بار قبل از ساختن، طراحی می‌کنیم

مرحله 01 — ایده

چه چیزی می‌خواهیم بسازیم؟

دانش‌آموز ابتدا هدف، ایده و نوع پروژه را مشخص می‌کند.

مرحله 02 — طراحی

پروژه چه اجزایی دارد؟

شخصیت‌ها، قوانین، صحنه‌ها، امتیاز، مراحل یا اتفاق‌های اصلی مشخص می‌شوند.

مرحله 03 — برنامه‌نویسی

منطق پروژه را می‌سازیم

بلوک‌ها برای پیاده‌سازی رفتارها و قوانین پروژه استفاده می‌شوند.

مرحله 04 — هوشمندتر کردن پروژه

ایده را توسعه می‌دهیم

در بخش‌های مناسب، از AI برای ایده‌پردازی، داستان، طراحی شخصیت یا توسعه محتوای پروژه استفاده می‌شود.

مرحله 05 — تست

آیا همه چیز درست کار می‌کند؟

دانش‌آموز پروژه را اجرا می‌کند و مشکلات آن را پیدا می‌کند.

مرحله 06 — بهبود

نسخه بهتر را می‌سازیم

مشکلات اصلاح می‌شوند و ویژگی‌های جدید به پروژه اضافه می‌شود.

پروژه‌ای که واقعاً خودت طراحی کرده‌ای

در این دوره چه چیزهایی می‌توان ساخته شود؟

پروژه 01 — بازی امتیازی

برای بازیکن هدف بساز

دانش‌آموز از متغیرها، رویدادها و قوانین برای ایجاد یک بازی امتیازی استفاده می‌کند.

پروژه 02 — بازی مرحله‌ای

چالش را سخت‌تر کن

پروژه می‌تواند شامل چند مرحله یا سطح مختلف باشد و رفتار بازی با پیشرفت کاربر تغییر کند.

پروژه 03 — بازی داستان‌محور

داستان و بازی را ترکیب کن

دانش‌آموز شخصیت، داستان و تصمیم‌های تعاملی را در یک پروژه ترکیب می‌کند.

پروژه 04 — شخصیت خلاق با کمک AI

شخصیتی از دنیای خودت بساز

دانش‌آموز می‌تواند با استفاده آگاهانه از ابزارهای AI برای طراحی ایده شخصیت، ویژگی‌ها یا فضای داستان کمک بگیرد و سپس آن را وارد پروژه Scratch کند.

پروژه 05 — طراحی فضای بازی

دانش‌آموز برای دنیای بازی یا داستان خود ایده‌پردازی می‌کند و ظاهر پروژه را توسعه می‌دهد.

پروژه 06 — پروژه نهایی شخصی

دانش‌آموز چند مهارتی را که در دوره یاد گرفته با هم ترکیب می‌کند و پروژه‌ای بر اساس ایده خودش می‌سازد.

این بار فقط مراحل مدرس را تکرار نمی‌کنیم

یکی از اهداف مهم دوره این است که دانش‌آموز بتواند درباره پروژه خودش تصمیم بگیرد:

چه چیزی بسازم؟چه قوانینی داشته باشد؟کاربر چه کاری انجام دهد؟اگر اتفاقی افتاد چه شود؟چطور پروژه را بهتر کنم؟

وقتی برنامه‌نویسی با ابزارهای جدید ترکیب می‌شود

هوش مصنوعی چه کمکی به یک سازنده می‌کند؟

هوش مصنوعی می‌تواند به دانش‌آموز کمک کند ایده‌های بیشتری پیدا کند، داستان را توسعه دهد، شخصیت‌های تازه طراحی کند و درباره پروژه خودش از زاویه‌های مختلف فکر کند.

اما اصل مهم دوره این است:

AI ابزار کمکی است؛ سازنده اصلی پروژه خود دانش‌آموز است.

ایده‌پردازی

وقتی نمی‌دانیم چه پروژه‌ای بسازیم، AI می‌تواند برای شروع ایده‌های مختلف پیشنهاد دهد.

شخصیت و داستان

برای توسعه ویژگی‌های شخصیت‌ها، داستان و دنیای پروژه می‌توان از هوش مصنوعی کمک گرفت.

طراحی محتوا

در بخش‌های مناسب، AI می‌تواند برای تولید یا توسعه ایده‌های تصویری و محتوایی استفاده شود.

بررسی ایده

دانش‌آموز یاد می‌گیرد پیشنهادهای AI را بررسی کند و فقط موارد مناسب را وارد پروژه خودش کند.

مسیر یکی است؛ شیوه یادگیری را شما انتخاب کنید

حضوری یا پکیج ضبط‌شده؟

مناسب پروژه‌های تعاملی و دریافت بازخورد

کلاس حضوری Scratch پیشرفته + هوش مصنوعی

در کلاس حضوری، دانش‌آموز در کنار مربی پروژه‌های پیچیده‌تر Scratch را طراحی می‌کند، چالش‌ها را حل می‌کند و برای بهتر کردن پروژه خودش بازخورد می‌گیرد.

ارتباط مستقیم با مربی

حل چالش در کلاس

دریافت بازخورد روی پروژه

تمرین اشکال‌زدایی

فرصت توسعه پروژه

تعامل با سایر دانش‌آموزان

محل برگزاری: گنبد کاووس

پروژه‌ها را با سرعت خودت بساز

پکیج Scratch پیشرفته + هوش مصنوعی

برای دریافت اطلاعات پکیج و شرایط آن با داناهوش تماس بگیرید.

دسترسی از هر مکان

مشاهده آموزش در زمان دلخواه

تکرار مباحث دشوار

پیشروی با سرعت شخصی

ساخت پروژه هم‌زمان با آموزش

کلاس حضوری

برای دانش‌آموزانی مناسب‌تر است که هنگام حل مسئله و توسعه پروژه از تعامل مستقیم و بازخورد مربی بهره بیشتری می‌برند.

پکیج ضبط‌شده

برای دانش‌آموزانی مناسب‌تر است که می‌توانند مستقل‌تر پیش بروند و دوست دارند آموزش را چند بار مرور کنند.

در هر دو مدل، پروژه باید توسط خود دانش‌آموز ساخته شود.

در دوره پیشرفته، پاسخ آماده کمتر می‌شود

مربی سؤال می‌پرسد تا دانش‌آموز راه‌حل پیدا کند

هرچه دانش‌آموز در مسیر برنامه‌نویسی جلوتر می‌رود، مهم‌تر است که بتواند خودش درباره پروژه تصمیم بگیرد.

در کلاس حضوری

راهنمایی

به‌جای انجام مستقیم پروژه، دانش‌آموز را به سمت پیدا کردن راه‌حل هدایت می‌کند.

اشکال‌زدایی

کمک می‌کند دانش‌آموز بفهمد چرا برنامه مطابق انتظار اجرا نمی‌شود.

بازخورد

درباره ساختار، منطق و تجربه کاربری پروژه بازخورد داده می‌شود.

چالش بیشتر

در صورت آمادگی دانش‌آموز، می‌توان پروژه را با قابلیت‌های بیشتر توسعه داد.

استقلال

هدف این است که دانش‌آموز بتواند درباره بخش بیشتری از پروژه خودش تصمیم بگیرد.

قبل از شروع این مرحله

سوالات متداول درباره Scratch پیشرفته + هوش مصنوعی

این دوره برای ادامه مسیر Scratch طراحی شده است.

دانش‌آموز بهتر است قبل از شروع، با محیط Scratch و مفاهیم اصلی آن آشنا باشد.

اگر سطح دانش‌آموز مشخص نیست، بهتر است ابتدا سطح او بررسی شود.

لزومی ندارد حتماً دوره قبلی را در داناهوش گذرانده باشد؛ مهم این است که سطح لازم برای ورود به دوره را داشته باشد.

در این مرحله، دانش‌آموز پروژه‌های کامل‌تر می‌سازد و مفاهیمی مثل شرط، متغیر، رویداد، تعامل و طراحی ساختار پروژه نقش پررنگ‌تری پیدا می‌کنند.

همچنین در بخش‌هایی از دوره، هوش مصنوعی به‌عنوان ابزار ایده‌پردازی و توسعه پروژه وارد مسیر می‌شود.

خیر.

هدف این است که دانش‌آموز از AI برای ایده‌پردازی و توسعه بعضی بخش‌های پروژه کمک بگیرد، اما طراحی و ساخت پروژه همچنان توسط خود او انجام شود.

خیر.

بازی‌سازی بخش مهمی از پروژه‌هاست، اما دانش‌آموز می‌تواند پروژه‌های داستانی، تعاملی و خلاقانه دیگری نیز بسازد.

در کلاس حضوری، تعامل مستقیم با مربی و دریافت بازخورد هنگام حل مسئله بیشتر است.

در پکیج، دانش‌آموز می‌تواند آموزش‌ها را در زمان دلخواه دنبال کند و هر بخش را چند بار مشاهده کند.

بسته به سن، علاقه و سطح دانش‌آموز، می‌توان مسیرهای بعدی برنامه‌نویسی، App Inventor یا سایر دوره‌های مرتبط داناهوش را بررسی کرد.

وقت آن است که پروژه شخصی‌تر شود

از دنبال کردن آموزش، به طراحی پروژه خودت برس

در مراحل ابتدایی، کودک یاد می‌گیرد بلوک‌ها چگونه کار می‌کنند.

در مرحله بعد باید یاد بگیرد چگونه با همان ابزارها یک مسئله را حل کند، برای پروژه تصمیم بگیرد و ایده خودش را به یک خروجی تبدیل کند.

Scratch پیشرفته + هوش مصنوعی برای همین مرحله طراحی شده است.

سطح: پیشرفته‌تر از Scratch مقدماتی   •   حوزه: برنامه‌نویسی تصویری + هوش مصنوعی   •   روش یادگیری: پروژه‌محور   •   شیوه ارائه: حضوری + پکیج آموزشی

تصویر آموزشی دوره اسکرچ پیشرفته و هوش مصنوعی داناهوش
کمک میخوای؟
Chat Icon